Главная » Файлы » Лекции » Програм-е на ЯВУ [ Добавить материал ]

Программирование на языках выского уровня, алгоритмические языки 2007

[Скачать с сервера (290.8Kb) - бесплатно] 15.05.2009, 23:21
Файл doc, содержащий ВСЕ лекции по курсу "Программирование на ЯВУ".

ФРАГМЕНТЫ ИЗ ЛЕКЦИЙ

СОДЕРЖАНИЕ

  • РАЗРАБОТКА (ПРОЕКТИРОВАНИЕ) ОДНОМОДУЛЬНЫХ ПРОГРАММ 4
    • Критерии качества программы и ее разработки 4
    • Понятие алгоритма. Свойства алгоритма 7
    • Постановка задачи 8
    • Разработка тестовых примеров 9
    • Разработка структуры данных 12
    • Составление алгоритма 13
    • Трассировка (тестирование алгоритма) 16
    • Кодирование алгоритма. Форматирование кода. 25
  • ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ В ЯЗЫКЕ СИ 26
    • Константы 26
    • Переменные 27
    • МАССИВЫ 31
    • Понятие массива, операции над массивами 31
    • Одномерные массивы 31
    • Представление строк в языке Си 33
    • Двумерные массивы 35
    • Использование двумерных массивов для хранения текста 36
    • Многомерные массивы 37
  • УКАЗАТЕЛИ 39
    • Понятие указателя 39
    • Инициализация указателя, операция присваивания, операция взятия адреса 40
    • Разыменовывание указателя 41
    • Арифметика указателя 41
    • Сравнение указателей 43
    • Приведение типов указателей 43
    • Связь массивов и указателей 44
    • Массивы указателей 45
    • Области применения указателей 46
    • ВЫРАЖЕНИЯ И ОПЕРАЦИИ 47
    • Выражения 47
    • Операции 47
    • Преобразование типов в выражениях 51
  • УПРАВЛЯЮЩИЕ ОПЕРАТОРЫ 53
    • Условный оператор (if else) 53
    • Оператор выбора (switch) + оператор прерывания (break) 56
    • Оператор цикла с предусловием (while) 58
    • Оператор цикла с постусловием (do while) 59
    • Оператор цикла с параметром (for) 61
    • ФУНКЦИИ 63
    • Функции как средство борьбы со сложностью программ 63
    • Интерфейс и реализация функций, использование функций 67
    • Локальные и глобальные переменные 71
    • Возвращаемое значение 74
    • Параметры функции 75
    • Передача массивов в качестве параметров 80
    • Рекурсия и варианты ее использования 82
  • ТИПЫ ДАННЫХ, ОПРЕДЕЛЯЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ 85
    • Структуры 85
    • Объединения 88
    • Перечисления 89
    • Переименование типов 89
  • ПРИЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ 91
    • Динамические структуры данных 91
    • Перебор и его сокращение 96
    • Реализация полного перебора 96
    • Реализация сокращенного перебора с учетом ограничений, содержащихся в условии задачи 104
    • Реализация сокращенного перебора – построение дерева решений 107
  • ПРИЛОЖЕНИЕ 1. БАЗОВЫЕ АЛГОРИТМИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ 113
  • ПРИЛОЖЕНИЕ 2. АРИФМЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ КОМПЬЮТЕРОВ 120
    • Понятие системы счисления 120
    • Перевод чисел из одной системы счисления в другую 121
    • Быстрый перевод чисел из одной системы счисления с основанием кратным 2 в систему счисления с основанием 2 124
    • Сложение, вычитание, умножение, деление в разных системах счисления 125
  • ЛИТЕРАТУРА 127

РАЗРАБОТКА (ПРОЕКТИРОВАНИЕ) ОДНОМОДУЛЬНЫХ ПРОГРАММ

Написание хороших программ требует ума, вкуса и терпения. Б. Страуструп
Критерии качества программы и ее разработки
Критерии качества программы с точки зрения пользователя:
  • функциональная полнота: 
  • программа должна решать весь класс задач, для которых она предназначена; 
  • должны учитываться все возможные ситуации, возникающие при решении задачи;
  • высокая надежность: программа должна правильно работать при всех вход-ных данных, даже если они не соответствуют условию задачи;
  • приемлемая стоимость: стоимость во многом определяется сроками разра-ботки программы – чем меньше сроки разработки, тем меньше стоимость, и наобо-рот;
  • простота и логичность работы в программе: многие программы просто не используются, если имеются программы-конкуренты с более простым и интуитивно понятным интерфейсом;
  • приемлемые требования к аппаратным ресурсам: на сегодняшний день эта проблема успешно решается покупкой нового компьютера, тем более, что некото-рые программы стоят дороже, чем компьютер;
  • приемлемые сроки разработки: обычно пользователь не готов ждать не-сколько лет, пока программист будет разрабатывать программу. Сроки разработки во многом зависят от сложности решаемой задачи, но они могут быть сокращены за счет правильного подхода к решению задачи, а также при совместной разработке программы группой программистов.
Критерии качества программы и ее разработки с точки зрения программиста:
  • простота и ясность решения задачи: одна и та же задача может решаться различными способами, но в большинстве случаев лучшим решением считается наиболее простое (исключением из этого правила является ситуация, когда требует-ся максимальная скорость выполнения и/или минимальный объем расходуемой па-мяти);
  • хорошо читаемый код: самая простая программа будет непонятна, если она неверно отформатирована и не имеет комментариев;
  • простота отладки: в среднем на отладку затрачивается до 60% времени от общего процесса создания программы, поэтому эффективность отладки значитель-но влияет на сроки разработки программы и ее стоимость. Простота отладки обес-печивается простотой и ясностью решения задачи и хорошо читаемым кодом про-граммы;
  • возможность и простота модификации: если программа «живет» долго, то она претерпевает множество изменений. Простота внесения изменений в программу определяется теми же критериями, что эффективность отладки. Кроме того, про-грамму проще модифицировать, если она состоит из отдельных, почти независимых «частей» (функций и/или классов), которые можно изменять независимо друг от друга;
  • возможность разработки программы группой программистов: если один программист может создать программу за 6 месяцев, то 6 программистов туже программу создадут за N месяцев, где N > 0. Значение N во многом определяется эффективностью взаимодействия программистов и в худшем случае может соста-вить более 6 месяцев. Отчасти проблему взаимодействия программистов можно разрешить, если программа будет иметь простое и понятное решение и будет хо-рошо документирована;
  • приемлемые сроки и затраты на разработку: сроки и затраты определяются вышеперечисленными критериями.
Исходя из вышесказанного, «качественной» программой можно считать про-грамму, которая обладает «внутренней» простотой и хорошо читаема. Умение соз-давать такие программы является важнейшим навыком программиста.

Пример «некачественной» программы. Данная программа полностью работо-способна, но понять, что она делает, а главное как – практически невозможно.

#include "stdafx.h"

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{ float a1, a2; int a3= 0;

  do { printf("Введите координату X ");
 scanf("%f", &a1);
  printf("\nВведите координату Y "); scanf("%f", &a2);

if(a1 > 0){ if(a2==0) printf("\nТочка попала на полуось +X");
else if(a2>0)
  printf("\nТочка попала в I квадрант");
else printf("\nТочка попала в IV квадрант");
}
else {
  if(a1 < 0)
  if(a2 >0)printf("\nТочка попала во II квадрант");
  else if(a2==0)
printf("\nТочка попала на полуось -X"); else printf("\nТочка попала в III квадрант");
 else if(a2>0) printf("\nТочка попала на полуось +Y");
  else if(a2<0) {printf("\nТочка попала на полуось -Y");}
  else printf("\nТочка попала в начало координат");
  
}

  printf("\n\nБудете еще работать (1 - Да, 0 - Нет) ? ");
  scanf("%d", &a3);

 } while(a3 == 1);

return 0;}


Пример «качественной» программы. Эта программа решает туже задачу, что и предыдущая программа, но имеет «правильное» решение и форматирование.
#include "stdafx.h"

// Определение положения точек на координатной плоскости
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
 float x, y; // координаты точки
 int IsContinue= 0; // признак продолжения работы (1 - да, 0 - нет)

 // Определение местонахождения точек
 do
 {
  // Ввод координат для очередной точки
  printf("Введите координату X ");
  scanf("%f", &x);

  printf("\nВведите координату Y ");
  scanf("%f", &y);

  if((x > 0)&&(y == 0)) // точка попадает на полуось +X
  { printf("\nТочка попала на полуось +X"); }

  if((x > 0)&&(y > 0)) // точка попадает в I квадрант
  { printf("\nТочка попала в I квадрант"); }

  if((x == 0)&&(y > 0)) // точка попадает на полуось +Y
  { printf("\nТочка попала на полуось +Y"); }

  if((x < 0)&&(y > 0)) // точка попадает во II квадрант
  { printf("\nТочка попала во II квадрант"); }

  if((x < 0)&&(y == 0)) // точка попадает на полуось -X
  { printf("\nТочка попала на полуось -X"); }

  if((x < 0)&&(y < 0)) // точка попадает в III квадрант
  { printf("\nТочка попала в III квадрант"); }

  if((x == 0)&&(y < 0)) // точка попадает на полуось -Y
  { printf("\nТочка попала на полуось -Y"); }

  if((x > 0)&&(y < 0)) // точка попадает в IV квадрант
  { printf("\nТочка попала в IV квадрант"); }

  if((x == 0)&&(y == 0)) // точка пападает в цент координат
  { printf("\nТочка попала в начало координат"); }

  // Определение возможности продолжения работы
  printf("\n\nБудете еще работать (1 - Да, 0 - Нет) ? ");
  scanf("%d", &IsContinue);

 } while(IsContinue == 1);

 return 0;
}

Если вы еще не догадались, что делает программа, то скажу, что программа определяет положение точки на координатной плоскости.




Понятие алгоритма. Свойства алгоритма
«Внутренняя» простота или сложность программы определяется ее алгорит-мом.
Алгоритм – это предписание в виде конечной последовательности дискретных шагов, которое задает процесс преобразования исходной информации в результат.
Не любая последовательность действий считается алгоритмом. Алгоритм должен обладать массовостью, дискретностью, определенностью и результативно-стью.
Массовость – применимость алгоритма ко всем задачам рассматриваемого класса при любых исходных данных.
Дискретность – свойство алгоритма, означающее, что процесс преобразова-ния исходных данных в результат должен делиться на отдельные законченные эле-ментарные шаги. Каждый такой шаг должен использовать данные, полученные на предыдущем шаге, и выдавать промежуточные результаты, которые будут исполь-зованы последующими шагами.

Определенность – свойство алгоритма, состоящее в том, что каждое входящее в него действие должно быть строго определено и не допускать различных толко-ваний. Так же строго должен быть определен и порядок выполнения отдельных действий.
Результативность – алгоритм всегда должен завершаться за конечное число шагов, приводя к определенному результату.

Алгоритмы существуют не только в программировании, они используются нами и в повседневной жизни. Рецепт приготовления пирога и инструкция по на-стройке телевизора являются примерами алгоритмов из повседневной жизни.
 
Для составления «хорошего» алгоритма программы рекомендуется следую-щая последовательность шагов:
  • постановка задачи.
  • разработка тестовых примеров.
  • разработка структуры данных.
  • составление алгоритма.
  • тестирование алгоритма.
  • кодирование алгоритма.

Постановка задачи

На этом этапе программист определяет, что должна делать будущая про-грамма. В результате должна быть получена внешняя спецификация программы, включающая в себя выход, вход и главную функцию программы, а также схему диалога пользователя с программой.

В разделе «выходные данные» должны быть отражены результаты работы программы (список «расчетных» величин), способ их представления (вывод на эк-ран или в файл) и ограничения на получаемые результаты (диапазоны получаемых значений, их тип).

В разделе «входные данные» перечисляются исходные данные, необходимые для решения задачи. Описание данного раздела выполняется аналогично разделу «выходные данные».

В разделе «главная функция» указывается действие, которое выполняет про-грамма для преобразования входных данных в выходные. Главная функция про-граммы должна представляться одним предложением, содержащим либо глагол, либо отглагольное существительное. Кроме того, в главной функции программы должны быть отражены ограничения на решения задачи, например, «упорядочивание массива по возрастанию методом пузырька».

Последним разделом внешней спецификации программы является «схема диалога» пользователя с программой. В нем приводится пример диалога в том виде, в котором он будет выглядеть на экране.

Внешнюю спецификацию можно считать хорошей, если из нее понятно, что должна делать программа, и нет неоднозначностей в ее толковании.

Внешняя спецификация программы, рассчитывающей корни квадратного уравнения.
Выходные данные: действительные корни квадратного уравнения (вещественные числа) и сообщения (см. диалог). Варианты сообщений: «Корни квадратного уравнения x1= ... и x2= ...», «Корень квадратного уравнения x= ...», «Нет действительных корней квадратного уравнения», «Корень линейного уравнения x= ...», «x – любое число», «Уравнение задано неверно». Значения по модулю кор-ней квадратного уравнения не могут превышать 32000.

Входные данные: коэффициенты квадратного уравнения a, b, c (вещественные числа) (см. диалог). Значения по модулю коэффициентов квадратного уравнения не могут превышать 32000.

Главная функция: расчет корней квадратного уравнения .

Диалог:
Расчет корней квадратного уравнения.

Введите коэффициент a = 1 
Введите коэффициент b = -11
Введите коэффициент c = 30

Корни квадратного уравнения x1= 6 и x2= 5

Полученная внешняя спецификация программы имеет важную роль не только для программиста, но и для будущего пользователя (заказчика) программы: она позволяем удостовериться ему в том, что учтены все его пожелания и потребности. При наличии разногласий между пользователем и программистом вырабатывается взаимоприемлемый вариант внешней спецификации.


Разработка тестовых примеров

Зная, что должна делать программа, программист должен придумать (или по-заимствовать из книг, Internet, у друзей и т.д.) идею решения задачи. Генерация идеи решения задачи сродни сочинению стихов или доказательству теорем, а пото-му трудно дать какие-либо конкретные рекомендации – многое зависит от опыта и способностей программиста. Однако создаваемая идея должна учитывать возмож-ности компьютера, а точнее языка программирования.


После генерации идеи, ее необходимо проверить (протестировать) на конкретных примерах (тестах), придать ей реализацию в виде конкретных шагов. При этом возможны три случая:
  • идея решения «работает» на всех примерах, следовательно, мы находимся на правильном пути;
  • идея решения не позволяет получить правильные результаты ни на одном из тестов, следовательно, необходимо придумать новую идею или модифицировать существующую;
  • идея решения на некоторых тестах дает неверные результаты, следователь-но, для этих случаев нужно придумать новую идею решения, а, возможно, не одну.
Замечание. В сложных случаях идея решения задачи изначально не видна и тогда решение конкретного примера позволяет «натолкнуться» на идею.



Важным вопросом является количество примеров (тестов), на которых необходимо осуществлять проверку идеи решения. Ответ на этот вопрос таков – количество тестов должно быть не менее количества вариантов решения задачи. Иногда в набор тестов включают дополнительные примеры, решение которых сводится к уже существующим, но это не очевидно.

Составление набора тестов является нетривиальной задачей (как и генерация идеи решения), а потому трудно дать какие-либо конкретные рекомендации. В общем случае следует начинать решать задачу с наиболее очевидного случая, а затем, анализируя его, пытаться придумывать контрпримеры.

Теперь перейдем к тому, как тестируется идея решения задачи. Тест должен включать в себя следующие разделы:
– исходные данные: представляются набором переменных и их значений;

– действия, приводящие к решению задачи, и результаты этих действий. Каждое действие записываются в виде предложения на русском языке или математического выражения. В действиях обязательно должны быть указаны переменные, над которыми эти действия выполняются. Результаты действий представляются значениями переменных;
– обобщение – это набор действий без конкретных значений переменных;
– условие применимости – условие, определяющее случаи, когда данное обобщение применимо для решения задачи.

Замечание. В сложных задачах рекомендуется использовать принцип декомпозиции: сначала задача разбивается на небольшое количество подзадач, а затем каждая из подзадач тестируется отдельно. Так продолжается до тех пор, пока зада-ча не будет сведена к элементарным действиям.


Замечание. Тестовые примеры создаются как для правильных, так и непра-вильных (ошибочных) входных данных, если они могут возникать в процессе рабо-ты программы.


Разработка структуры данных
На этом этапе определяется состав переменных, которые будут использовать-ся в программе. Состав переменных формируется на основе анализа обобщений тестовых примеров. Для каждой переменной указывается ее имя, тип, диапазон возможных значений и описание, отражающее назначение переменной. Вся эта ин-формация может быть представлена в виде таблицы:
Имя Тип Описание

… … …

При разработке структуры данных необходимо следовать следующим правилам:
1. Имя переменной должно быть мнемоническим, т.е. нести смысл. Лучше все-го если имя будет соответствовать предметной области, в которой решается задача. Например: a, b, c, D, x1, x2, x – стандартные обозначения переменных при решении квадратного уравнения; Price, Total – цена и общая сумма при расчете за покупку.

2. Не используйте одну переменную для хранения разной по смыслу информации. Например, использование переменной b для хранения коэффициента квадратного уравнения и дискриминанта не допускается.

3. Старайтесь указывать тип переменной безотносительно к языку программирования, так как алгоритм должен быть универсальным и не зависеть (по возможности) от языка программирования.

4. Если вы не можете придумать описание переменной, то, скорее всего, либо вы не до конца представляете, как работает алгоритм, либо переменная не нужна вообще. При описании переменной не допускается использование выражений следующего типа: «вспомогательная переменная», «временная переменная» и т.п.


Замечание. Если программист создает свои собственные типы данных, то каждый тип данных описывается в виде отдельной таблицы. 




Составление алгоритма

Кто ясно мыслит, тот ясно излагает. Народная мудрость

Составление алгоритма начинается с представления программы в виде одного «общего» действия (фактически в виде главной функции программы). Затем это действие «разбивается» на ряд более «мелких» действий, каждое из которых подвергается дальнейшему «разбиению» и т.д. Этот процесс декомпозиции продолжа-ется до тех пор, пока программа не будет представлена в виде элементарных дейст-вий. Действие считается элементарным, если оно может быть представлено в виде простого оператора языка программирования.

Описанный процесс декомпозиции достаточно жестко регламентирован. Дру-гими словами порядок декомпозиции, количество действий, на которые разбивается «укрупненное» действие, а также порядок выполнения «мелких» действий задаются алгоритмическими структурами. В Приложении 1 представлены шесть базовых алгоритмических структур: СЛЕДОВАНИЕ, АЛЬТЕРНАТИВА, ВЫБОР, ЦИКЛ С ПРЕ-ДУСЛОВИЕМ, ЦИКЛ С ПОСТУСЛОВИЕМ, ПАРАМЕТРИЧЕСКИЙ ЦИКЛ. По сути, алгоритм представляет собой набор вложенных друг в друга алгоритмических структур, а процесс декомпозиции как последовательное решение все более «мелких» за-дач.

Рассматриваемые алгоритмические структуры обладают одним входом/одним выходом и дискретностью. Наличие одного входа и одного выхода упрощает понимание и отладку алгоритма. Дискретность позволяет рассматривать алгоритм как последовательность задач, которые можно решать независимо. Единственным связующим звеном между этими задачами являются входные и выходные данные, со-став которых всегда определяется на более верхнем уровне.

Возможно несколько способов представления алгоритмической структуры, а следовательно и алгоритма: в словесной форме, в виде блок-схем и на языке программирования (см. Приложение 1). Каждый из способов имеет свои достоинства и недостатки. Словесный алгоритм более близок к естественному языку и потому более понятен начинающим программистам. Алгоритм в виде блок-схем более нагляден и содержит информацию о входных и выходных данных, что позволяет лег-ко тестировать алгоритм. Однако этот способ представления значительно отличается от естественного языка. Представление алгоритма на языке программирования собственно является кодом программы (см. ниже). Так как язык программирования сильно отличается от естественного языка, то из текста программы очень трудно понять идею алгоритма. Все указанные способы представления могут быть преобразованы один в другой. Для начинающих программистов следует использовать все три способа представления в следующем порядке: словесный алгоритм, блок-схемы и программа.

Критерием качества алгоритма является его ясность и понятность. Будем при-держиваться следующего положения «кто ясно мыслит, тот ясно излагает».

.......

Тестирование (трассировка) алгоритма

Основной задачей данного этапа является проверка работоспособности алгоритма и исправление ошибок. Идея тестирования заключается в ручном выполнении алгоритма по шагам. Для проверки работоспособности алгоритма используют-ся тестовые примеры: из них берутся исходные данные и контролируются значения промежуточных и конечных данных.

Тестирование алгоритма происходит дискретно, т.е. каждая алгоритмическая структура тестируется отдельно. При этом должно выполняться следующее требование: каждая ветвь алгоритма должна быть протестирована хотя бы один раз, а цикл не менее трех раз.
В результате тестирования могут быть выявлены следующие ошибки: 
  • несовпадение входных и выходных данных по составу, типу и значениям;
  • пропущено действие, имеется лишнее или ошибочное действие;
  • неверен порядок действий;
  • действие выполняется ошибочное количество раз;
  • действие либо не выполняется при определенном условии, хотя должно выполняться, либо, наоборот, выполняется, когда не должно выполняться.
В зависимости от выявленных ошибок может произойти возврат к одному из предыдущих шагов проектирования программы: постановке задачи, разработке тестовых примеров, разработке структуры данных и составлению алгоритма.
...................
...................
ТИПЫ ДАННЫХ, ОПРЕДЕЛЯЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ

В реальных задачах информация, которую требуется обрабатывать, может иметь достаточно сложную структуру. Для ее адекватного представления используются типы данных, построенные на основе простых типов данных, а также массивов и указателей. Язык Си позволяет программисту определять свои типы данных и правила работы с ними.


Структуры
Структура – это тип данных, состоящий из фиксированного числа компонентов разного типа. Компоненты структуры называют полями структуры.
Пример:
// Хранение информации о рейтинге студентов

//------------------------------------------------------------------
// Правильный подход
//------------------------------------------------------------------

// Студент с точки зрения деканата (объявляем новый тип данных)
struct TStudent
{
  char FIO[56]; // ФИО
  char Group[10]; // название группы, например, ИВТ-160
  int Year; // курс
  float Rating; // рейтинг
};

// Создаем массив для хранения информации о рейтинге студентов
struct TStudent Students[100];

//------------------------------------------------------------------
// Неверный подход
//------------------------------------------------------------------

// Создаем массивы для хранения информации о рейтинге студентов
char FIO[100];
char Group[100];
int Year[100];
float Rating[100];

Над структурами возможны следующие операции:
– объявление;
– инициализация;
– присваивание (=);
– выбор поля структуры (. , ->).


Объявление структуры:
Объявление структуры включает в себя описание нового типа данных и переменной этого типа. 
Замечание. В качестве поля структуры может быть задана другая структура.
Пример:
// Структура, задающая позицию точки в трехмерной системе
// координат
struct TPosition
{
  int x;
  int y;
  int z;
};

// Структура, задающая сферу в трехмерной системе координат
struct TSphere
{
  struct TPosition Center; // центр сферы
  int Radius; // радиус сферы
  int Color; // цвет сферы
};

// Объявляем указатель на структуру данных
struct TStudent *Student;
struct TSphere *Sphere;

Замечание. Размер структуры не обязательно равен сумме ее элементов (может быть больше). 


Инициализация структуры:
// Создаем студента
struct TStudent Ivanov= {"Иванов А. А.”, "ИВТ-160”, 1, 20.6};

// Создаем студентов
struct TStudent Students[2]= {{"Иванов А. А.”, "ИВТ-160”, 1, 20.6},
  {"Петров Б. Б.”, "ИВТ-160”, 1, 17.5}};


Присваивание структуры:
Присваивание возможно для переменных одного и того же структурного типа, при этом происходит поэлементное копирование данных.
Пример:
// В результате первый и второй элемент массива становятся равными
Students[1]= Ivanov;
   

Доступ к полям структуры:
Доступ к полям структуры осуществляется с помощью оператора выбора. При этом имеется два варианта написания данного оператора: ., ->. Второй вариант используется при работе с указателем на структуру.
Пример:
struct TStudent Ivanov;
struct TStudent *Student;

// Записываем информацию о студенте
strcpy(Ivanov.FIO, "Иванов А. А.”);
strcpy(Ivanov.Group, "ИВТ-160”);
Ivanov.Year= 1;
Ivanov.Rating= 16.5;

Student= &Ivanov;
Student->Rating= 20.6; // аналогично (*Student).Rating= 20.6;
   
Пример:
struct TSphere Sphere;

// Записываем информацию о сфере

// Задаем центр координат
Sphere.Centre.x= 10;
Sphere.Centre.y= 20;
Sphere.Centre.z= 0;

// Задаем остальные свойства сферы
Sphere.Radius= 300;
Sphere.Color= 145;
   
Структуру можно передавать в функцию и возвращать в качестве значения функции.

Замечание. Если в структуру данных входит массив и структура передается в функцию по значению, то и массив передается по значению, т.е. создается копия массива.

и т.д.

Похожие материалы:

Добавил: COBA (15.05.2009) | Категория: Програм-е на ЯВУ
Просмотров: 3614 | Загрузок: 694 | Рейтинг: 5.0/2 |
Теги: программирование, Литовкин, ЯВУ, лекции, Сычёв
Комментарии (1)
0   Спам
1. жасмина   03.11.2010   12:43
super

Имя *:
Email *:
Код *: