Главная Графика » Файлы » Методички » Графика [ Добавить материал ]

Основные области применения компьютерной графики 2000 год

Графический интерфейс пользователя. Призван облегчить взаимодействие человека и компьютера. Основные примеры: семейство MS Windows, Mac OS, X-Windows для UNIX-подобных систем.

Создание иллюстративного материала, то есть изображений для последующего использования в печатной продукции либо в электронных документах. Такие задачи решаются при помощи графических редакторов различной сложности, в основном — растровых. Простейшие редакторы позволяют рисовать графические примитивы (круг, квадрат, линия, точка и т.д.), закрашивать области определенным цветом или шаблоном. Профессиональные пакеты предоставляют гораздо более широкие возможности. Приведем лишь некоторые: работа с несколькими плоскостями изображения, преобразование цветовой гаммы, создание сложных визуальных эффектов (размывание, затенение, эффект мазков и т.п.).

Несколько особняком в этой группе стоят векторные графические редакторы. Отметим, что подобные редакторы используются, в основном, для создания различных схем и не слишком применимы при работе с фотоизображениями и любыми другими изображениями сложных предметов (людей, животных, растений). Основные примеры: "MS Paint” (простейший редактор); "Corel PhotoPaint”, "Adobe PhotoShop” (профессиональные растровые редакторы); "Corel Draw”, "MS Draw” (векторные редакторы различной сложности).

Автоматизированное проектирование двумерных и условно двумерных объектов. В основном речь идет об электросхемотехнике, но существуют также подобные программы для проектирования различных коммуникаций и сооружений, для которых достаточно лишь плана, то есть вида сверху. В смысле использования графических возможностей компьютера эти программы подобны векторным графическим редакторам, но отличаются определенной специализацией, поскольку им приходится отображать ограниченный набор предметов и проводить достаточно специфические преобразования. И вообще, графика в таких системах — функция вторичная, а первичным является проектирование по заданным параметрам. Наиболее известный пример — пакет для проектирования и подготовки к производству печатных плат "PCAD”.

Создание плоских анимационных роликов — «движущихся картинок». Программы для их создания являются логическим продолжением обычных графических редакторов. Особенно хочется отметить, что использование векторной графики способно значительно сэкономить затраченные усилия, поскольку в этом случае можно описать не только движение объекта от кадра к кадру (это несложно сделать и при использовании растровой графики), но и его трансформацию. Примеры: "Autodesk Animator” (растровый), "Corel Move” (векторный).

Трехмерная (3D1) анимация. Ни о какой растровой графике речь уже не идет, любой объект имеет точное описание. Отсюда — практически неограниченные возможности построения изображений и манипуляции ими. Имеется возможность работы с поверхностями различной структуры (текстурирование, градиентная закраска); можно создать практически любое освещение и спецэффекты (туман, зеркальная поверхность и т.п.). Единственным сдерживающим фактором является быстродействие вычислительной техники, поскольку все алгоритмы для работы с 3D графикой используют большой объем сложных расчетов. В связи с этим существует два несколько различных подхода к использованию 3D анимации.

В первом из них во главу угла ставится качество и правдоподобность изображения. При этом на создание одного кадра изображения может потребоваться от нескольких секунд до нескольких часов. Конечным результатом такой работы обычно является растровый анимационный файл, который потом может воспроизводиться в реальном времени при достаточно невысоких требованиях к аппаратуре. Другой подход заключается в обсчете и выводе изображения в режиме реального времени. Поскольку для относительно плавного движения необходимо создание не менее десяти-пятнадцати кадров в секунду, а требования к оборудованию не должны быть слишком высоки (речь идет в основном о компьютерных играх), качеством и точностью здесь приходится жертвовать, упрощая вычисления (например, заменяя арифметику с плавающей точкой целочисленной), схематизируя освещение и закраску и опуская незначительные детали. Основные примеры: "3D Studio” (первый подход); практически все игры типа 3D-action, например "Quake” (второй подход).

Автоматизированное проектирование 3D объектов — архитектура, автомобиле-, корабле- и самолетостроение и многое другое. Использует в основном те же алгоритмы, что и 3D анимация, причем зачастую оба подхода.

Подобные программы значительно облегчают труд проектировщиков, позволяя не израсходовав ни грамма материалов и ни копейки денег (если не считать тех миллионов, которые идут на оплату техники, программ, высококвалифицированных специалистов и, наконец, электроэнергии) посмотреть на проектируемый объект с любой стороны, получить изображение фотографического качества при любом освещении и в любом окружении, «на лету» подправить какие-то детали и практически сразу увидеть результат. Разумеется, возможности систем автоматизированного проектирования этим не ограничиваются, но описание таких    функции,    как    автоматический    контроль    за    соблюдением определенных параметров объекта (геометрических, стоимостных и т.п.) выходит за рамки данной работы. В качестве примера приведем одну из самых современных программ для проектирования автомобилей — "AutoStudio” от "Alias/wavefront”.
Похожие материалы:

Добавил: COBA (29.01.2010) | Категория: Графика
Просмотров: 9344 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 4.3/3 |
Теги: кг, графика
Комментарии (0)

Имя *:
Email *:
Код *: